• L'alimentation

    Voici une séquence sur l'alimentation adaptée à des CM1 ! Celle-ci possède de nombreuses similitudes avec celle du cycle 2. Il s'agit seulement d'une adaptation ;) 

    La séquence : ICI

    L'alimentation

    Le déroulement des séances et les documents : 

    Séance 1 : 

    Le déroulement

    La fiche élève

    image annexe

     

    Séance 2 : 

    Le déroulement

    La fiche élève

    Fiche devinette

     

    Séance 3 : 

    Le déroulement

    La fiche élève

    Fiche identité

     

    Séance 4 : 

    Le déroulement

    La fiche élève

     

     

    Séance 5 :

    Le déroulement

    La fiche élève

    Fiche fabrication du beurre

     

    Évaluation : bientôt disponible ! 

     

     


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  • Voici les activités que l'on peut proposer les deux premiers jours de classe : 

    - Des défis en guise d'évaluation diagnostique 

    - Chanson de la rentrée 

    - Organisation matérielle : distribution des cahiers, vérification des trousses... 

    - Présentation des rituels et de l'emploi du temps 

    - Jeux de présentation (jeux en EPS, portrait chinois,...) 

     

    I/ La chanson de rentrée 

    Cette chanson est très sympa et très dynamique ! Idéal pour bien commencer l'année ;) 

    Les paroles de la chanson : ICI 

     

    II/ L'organisation matérielle

     

    1°) La distribution des cahiers : 

    Il faut bien penser dans l'emploi du temps à prévoir un temps pour la distribution des cahiers, des pages de gardes... Cela peut paraître anodin mais cela prend en réalité beaucoup de temps ! Il est important pour les élèves que l'intérêt de chaque cahier soit connu ainsi que leur mode d'utilisation. 

    C'est également le moment de distribuer les pages de garde pour justement, que les élèves associent plus rapidement à quelle matière correspond quel cahier. 

    L'article sur les pages de garde : ICI 

     

    2°) La vérification des trousses et du matériel demandé 

    Souvent, une liste est donnée aux parents avant la fin de l'année scolaire pour que l'enfant arrive le jour de la rentrée avec le matériel minimum (trousse, stylo, gomme, crayon...) 

    Lors des deux premiers jours je vérifie donc l'état du matériel et fais un petit point sur les élèves à qui il manque des affaires. 

     

    3°) Les étiquettes de porte-manteau 

     Plein d'idées d'affichages porte manteau sur le blog de crevette ! 

    C'est par ici -----> Clic 

     

    III/ Présentation de la classe et des élèves 

     

    1°) Présentation du fonctionnement de la classe 

    - Présentation des rituels (mot du jour, programme du jour...) 

    - Présentation de l'emploi du temps

    - Présentation du fonctionnement général de la classe  (gestion du double niveau, des temps d'autonomie...) 

     

    2°) Jeux de présentation 

     

    - Des jeux de présentation à faire en classe

     

    • La carte d'identité 

    Objectifs du jeu : 

    - Se présenter au groupe.

    - Connaitre les autres membres du groupe.

    Déroulement et règles du jeu : 

    Ce jeu permet à chaque enfant de se présenter aux autres de façon ludique. Chaque enfant remplit une "carte d’identité" sur laquelle il doit par exemple indiquer :

    -  sa date de naissance

    - son lieu de naissance

    - le nombre de frères et sœurs

    - le nom de son animal domestique s’il en a un

    - son sport préféré

    - son gâteau préféré

    - 5 choses qu’il aime

    - 5 choses qu’il déteste

    - le dernier livre qu’il a lu

    - etc…

    Lorsque les fiches sont remplies, l'enseignante les mélange, puis en tire une au hasard et la lit. Les joueurs doivent identifier la personne concernée le plus rapidement possible. Le joueur dont la carte est lue n’a pas le droit de s'identifier. 

     

    • Le portrait chinois 

    Objectifs du jeu :

    - Se présenter au groupe

    - Faire preuve d’imagination.

    - Connaitre les autres membres du groupe.

    Déroulement et règles du jeu :

    Ce jeu permet à chacun de se présenter de façon ludique et imaginative. Chaque joueur doit dresser son « portrait chinois » sur une feuille de papier, en répondant à des questions débutant toutes par « Si j’étais… ».

    Par exemple :

    - Si j’étais un animal, je serais…

    - Si j’étais un objet, je serais…

    - Si j’étais une série télé, je serais…

    - Si j’étais un plat, je serais…

    - Si j’étais un pays, je serais…

    - Si j’étais un livre, je serais…

    - Si j’étais un chanteur, je serais…

    - Si j’étais un héros, je serais…

    - Si j’étais un vêtement, je serais…

    - Si j’étais un bonbon, je serais…

    - Si j’étais un personnage de jeu vidéo, je serais…

    - Etc…

    Une fois les fiches remplies, l’enseignante les ramasse, puis en tire une au hasard et lit les réponses. Les joueurs doivent deviner le plus rapidement possible qui est décrit par ce « portrait ».

     

    • le cercle des prénoms 

    Objectifs du jeu :

    - Se présenter au groupe

    - Mémoriser les prénoms des autres participants.

    Déroulement et règles du jeu :

    Les joueurs sont disposés en cercle. Le meneur (l'enseignante peut commencer), énonce son prénom. Son voisin de droite répète le prénom du meneur, puis énonce le sien. Le troisième joueur doit énoncer les deux prénoms précédents, auquel il rajoute le sien, et ainsi de suite. Plus un joueur est éloigné du meneur, plus la liste des prénoms qu’il doit mémoriser est longue et plus la difficulté s’accroît. Le dernier joueur est celui qui a le plus de prénoms à retenir.

    Le but du jeu est d’aider chacun à connaître rapidement les prénoms des autres. Une fois le premier tour terminé, on peut effectuer un deuxième tour, en alternant cette fois le sens de rotation. Le premier joueur énumère les prénoms des joueurs en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, le deuxième les énumère en tournant dans le sens contraire, etc… 

    • Le disparu 

    Objectifs du jeu :

    - Développer le sens de l’observation

    - Mémoriser

    - Identifier les autres membres du groupe.

    Déroulement et règles du jeu :

    Les joueurs sont réunis dans une pièce. Ils s’observent durant une minute ou deux, puis ferment les yeux. L'enseignante fait sortir un élève discrètement. Au signal donné par l'enseignante, les élèves ouvrent les yeux et doivent trouver le plus vite possible qui est absent. Le joueur qui donne en premier le nom du disparu a gagné, et prend la place du meneur pour la partie suivante.

     

    - Des jeux de présentation en EPS 

     

    • Dauphin dauphine 

    Objectifs du jeu :

    - Faire connaissance

    - Mémoriser les prénoms du groupe

    - Exercer ses réflexes

    - Travailler la précision et la rapidité.

    Déroulement et règles du jeu :

    Les joueurs forment un cercle. Le meneur se place au milieu du cercle avec le ballon. Il lance le ballon en l’air, « en chandelle » en appelant un joueur. Le joueur appelé doit récupérer le ballon le plus rapidement possible tandis que les autres joueurs s’enfuient. Dès qu’il est en possession du ballon, il crie « STOP », et tous les joueurs s’immobilisent. Le joueur en possession du ballon doit toucher un autre joueur, sans bouger de sa place. Les autres joueurs peuvent esquiver, mais en restant à leur place (interdiction de bouger les pieds). Si le tireur manque son but, il reprend le ballon, et le lance en l’air à son tour en appelant un autre joueur. Si le tireur atteint son but, le joueur touché devient meneur et c’est à lui de lancer le ballon en l’air en appelant un autre joueur.

     

    • La boule de feu 

    Objectifs du jeu :

    - Mémoriser les prénoms du groupe

    - Travailler la précision et la réactivité.

    Déroulement et règles du jeu :

    Les joueurs sont disposés en cercle. Le meneur lance le ballon à un joueur qu’il nomme. Mais le ballon est en réalité une boule de feu, et le joueur qui le reçoit doit immédiatement le renvoyer à un autre joueur qu’il appelle par son prénom s’il ne veut pas être brulé. Et ainsi de suite. Pour que personne ne soit brulé, le ballon ne doit jamais s’arrêter. Un joueur est éliminé s’il fait tomber le ballon, oublie ou se trompe de prénom, ou garde la balle plus d’une seconde dans ses mains.

     

    •  Zip zap 

    Objectifs du jeu :

    - Faire connaissance

    - Mémoriser les prénoms du groupe

    - Exercer ses réflexes

    - Travailler la concentration et la rapidité.

    Déroulement et règles du jeu :

    Les joueurs sont disposés en cercle, autour du meneur. Le meneur désigne un joueur en disant « Zip ! ». Le joueur désigné doit, le plus rapidement possible, donner le prénom de son voisin de droite. Si le meneur dit « Zap ! », il doit donner le prénom de son voisin de gauche. Lorsque le meneur dit « Zip Zap ! », tous les joueurs changent de place et reforment un cercle en veillant à n’avoir plus les mêmes voisins. Si un joueur se trompe, il prend la place du meneur jusqu’à ce qu’un autre joueur fasse une erreur.

     

    IV/ Les défis de la rentrée 

    Cycle 2 : 

    Vous trouverez sur ces deux blogs des supers idées de défis pour la rentrée pour des CE1/CE2 : 

    - Le blog de mais que fait la maîtresse : ICI

    - Le blog de stylo plume : ICI 

    Ma version des défis arrivera un peu plus tard. En attendant, je vous laisse profiter du super travail des collègues ;) 

    Cycle 3 : 

    Ces défis me serviront d'évaluation diagnostique concernant le niveau "général" de la classe. Ils traitent uniquement des disciplines suivantes : vocabulaire, grandeurs et mesures, espace et géométrie, production d'écrit. 

    Chaque groupe de 3 aura ses 6 planches de défis. J'accorderai 2 créneaux de 45min le premier jour pour les réaliser. 

    Au fur et à mesure que les élèves réaliseront les défis, ils viendront me voir pour correction puis cocheront la case dans le tableau (voir document organisation) 

    Les documents :

    Les défis : ICI

    Idées d'activités pour la rentrée

     

     

    L'organisation : ICI

    Idées d'activités pour la rentrée

    Si vous avez d'autres idées pour la rentrée, n'hésitez pas à les partager en commentaire !


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  • La production d'écrit peut se réaliser à partir d'un contexte particulier (à partir d'un album, en lien avec les arts plastiques,... ) ou dans des situations isolées qui nécessitent des contraintes d'écriture. 

    Je vous présente donc dans cet article 3 situations pour écrire : 

    - des productions d'écrit à partir d'albums 

    - des situations visant des écrits courts 

    - des situations visant des écrits plus au moins long 

    Ces activités peuvent être utilisées dans plusieurs contextes : lors d'ateliers d'écriture, de rituels, de projets d'écriture mais aussi pour une séance décrochée. 

    1) A partir d'album 

    - Imaginer les pensées d'un personnage 

    Des situations d'écriture cycle 2/cycle 3

     

     

     

     

     

     

    - Insérer un épisode dans l'histoire 

    (photo à venir) 

    - Anticiper la suite d'une histoire à partir d'une image de l'album 

    (voir le logo rallye avec Yakouba) 

    Des situations de productions d'écrits

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    - Imaginer la fin d'une histoire 

    Exemple : Le voyage d'Orégon

    Où part Duke ? 

    Des situations de productions d'écrits

     

    - Ecrire le texte d'un album sans texte 

    (Photo à venir) 

    - Ecrire l'histoire en changeant de narrateur, en reformulant avec ses mots 

    (Photo à venir) 

    - Faire parler les personnages à l'aide de bulles 

    Des situations de productions d'écrits

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    2) Des situations d'écrits courts

    - Les "mots-valise"

     Un "mot-valise" est un mot qui en combine deux en les collant par leur syllabe commune. 

    Ex : un serpent - un pantalon -> "serpentalon" 

    Les élèves peuvent créer des mots-valise à partir d'un thème (animaux, objets...) et ensuite en faire un dessin. 

    Pour les plus jeunes (CP) il est possible de distribuer des images avec les noms écrits en dessous pour faciliter le jeu avec les syllabes. 

    Des situations d'écriture cycle 2/cycle 3  

    image provenant des ressources éduscol

    Ici un phacochère et un crocodile ont donné un "crocophère". 

    - Le tautogramme 

    Il s'agit d'écrire une phrase avec des mots commençant tous par le même lettre. 

    Ex : Le loup lit le livre

    Un élève peut, par exemple, venir au tableau tirer une lettre de l'alphabet au hasard, l'annoncer à la classe et tout le monde doit écrire une phrase dont chaque mot commence par cette lettre. 

    - Les "boîtes en folie" 

    But : construire des phrases en ayant des sujets, des verbes et des compléments. (variable : on peut également ajouter les adjectifs pour travailler l'accord dans le GN) 

    Organisation matérielle (3 possibilités) :

    - dans des boites d'allumettes (une boîte de chaque contenant des mots ou groupes de mots plastifiés) 

    - sur des étiquettes plastifiées de couleur pour faciliter le repérage entre les classes 

    - dans un tableau à 3 colonnes présenté au tableau ou photocopié individuellement 

    Cette activité est adaptable du CP au CE2. Elle permet la production d'écrit mais également un travail de syntaxe, de grammaire (accord sujet/verbe) et de conjugaison pour les CE1/CE2 (terminaisons). 

    Exemple de tableau

     

    - Les lettres mystères 

    But : tirer au sort 5 lettres de l'alphabet puis écrire une phrase dont les mots commencent respectivement par les mots tirés au sort. 

    Exemple : je tire les lettres L - P - M - U - B

    J'écris : La poule mange un biscuit 

    De la même manière que le tautogramme, cette activité peut servir de rituel. 

    - Le lipogramme 

    Le lipogramme consiste à écrire une phrase (ou plus) en supprimant une lettre du répertoire ou un phonème. 

    L'élève devra par exemple écrire une phrase sans la lettre U. 

    Exemple : Le chaton gris regarde le ciel. 

     

    3) Des situations d'écrits longs 

    - Le logo rallye 

    Le logo rallye consiste à décrire une image, raconter l'histoire de l'image... avec des mots imposés et dans l'ordre. 

    Cela peut se faire de différentes manières : 

    1) Pour un réinvestissement de mots de dictée par exemple : 

    On donne l'image avec les mots à réinvestir puis l'élève doit décrire l'image en y insérant tous les mots et dans l'ordre. 

    En voici un exemple : 

    Cela parait difficile au début mais j'avoue avoir été surprise par l'imagination de certains élèves ! 

    2) Pour anticiper la suite d'une histoire : 

    On donne l'image de la page suivante puis on demande aux élèves de donner UN mot chacun pour décrire au mieux cette image. Ensuite, collectivement on retient une dizaine de mots que les élèves vont devoir réinvestir pour imaginer la suite de l'histoire. 

    Variable : les mots devront apparaître dans l'ordre !

    Ce travail a été réalisé en binôme, les élèves trouvent les idées ensemble mais un seul écrit. L'autre élève sera en charge de la lecture à la classe. 

    Exemple sur l'album Yakouba : 

    Des situations de productions d'écrits

     

    3) En activité décrochée 

    • Activité 1 : 

    - Proposer une image 

    - demander aux élèves quels mots peut-on utiliser pour décrire cette image ? Les écrire au tableau 

    - demander aux élèves de raconter une histoire à l'aide de ces mots 

    • Activité 2 (prolongement de l'activité 1): 

    - Une fois que les élèves ont décrit l'image avec leur mot, l'enseignante donne 5 mots supplémentaire mais qui n'ont rien à voir avec l'image. 

    Les élèves devront donc faire une production d'écrit ( en groupe de 3 ou 4) en réutilisant les mots dans l'ordre. 

    Exemple : 

    Des situations de productions d'écrits

    Les élèves proposent : sable, enfant, allongé, plage, été 

    Avec les mots supplémentaires intercalés : sable, horizon, enfant, plume, allongé, invisible, plage, ours, été, oiseau. 

    C'est impressionnant comme cette activité développe l'imaginaire chez les élèves eek 

     

    - La phrase "élastique" 

    Cette activité très ludique consiste à remplacer les mots soulignés d'un texte par leur définition dans le dictionnaire. 

    Exemple : Elle vient le jeudi avant le judo

    Cela donne : Elle vient le jeudi avant le sport de combat et d'art martial d'origine japonaise qui consiste à déséquilibrer l'adversaire à l'aide de prises spéciales. 

     

    - Les "story cubes" (dés à raconter)  ou les cartes à histoire 

                               

     

    On lance les dés et on raconte l'histoire grâce aux dessins ! Ou pour les cartes, chacun retourne une carte et raconte une histoire en lien avec celle-ci, le but étant de raconter une belle et longue histoire à la fin. 

     

    Pour finir, je vous propose deux activités issues de La fabrique à histoire de Bernard Friot : 

    Des situations d'écriture cycle 2/cycle 3

    - Le binôme imaginatif 

    On tire au hasard deux cartes puis on essaie d'imaginer une histoire qui les met en lien. 

    Des situations d'écriture cycle 2/cycle 3

     

     

     

     

    Non la directrice d'école n'est pas une baleine ! (je sais que vous y avez pensé !) 

    On peut aussi dire : Un jour, la directrice d'école sortit faire un tour en mer puis vit une énorme baleine ;) 

    - L'entre deux 

    On donne une carte "début", une carte "fin" et aux élèves d'imaginer tout ce qui a pu se passer entre les deux actions. 

     

    Un grand merci à Nathalie Leblanc, conseillère départementale,  pour toutes ces idées de production d'écrit ! 


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  • Voici les pages de garde de cette année :) 

    Pages de garde cycle 2/cycle 3

     

    Dans ce dossier, vous trouverez les disciplines suivantes : 

    Français : 

    • écriture 
    • production d'écrit 
    • lecture 
    • grammaire/conjugaison 
    • lexique 
    • lecture 
    • poésie

    Mathématiques : 

    • grandeurs et mesures 
    • espace et géométrie 
    • numération et calcul 

    Questionner le monde (cycle 2) 

    • espace 
    • temps 
    • sciences 

    Sciences et technologies/histoire/ géographie (cycle 3) 

    • sciences 
    • histoire 
    • géographie 

    Arts visuels 

    • arts et histoire de l'art 

                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Petit format : ICI

    Grand format :  ICI

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    EDIT : LES PAGES DE GARDE AVEC L'ANNEE VIERGE 

    Pages de garde cycle 2/cycle 3

    Petit format : ICI

    Grand format : ICI

     

     


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  • Le conseil d'élèves

    Qu'est-ce que c'est ? 

    C'est un moment de 30 minutes dans la semaine (généralement le vendredi après-midi) où les élèves ont la possibilité de discuter en se respectant mutuellement. 

    Ce conseil s'articule autour de plusieurs axes : 

    - Le bilan de la semaine (points positifs, points à améliorer, ce qu'on retient, etc...) 

    - La lecture des boîtes (je félicite, j'ai une idée et à la boîte à problème) 

    - Bilan des comportements de la semaine 

     

    Les boîtes : qu'est-ce que c'est ? 

    Le conseil d'élèves

     

    Ces boîtes sont disposées dans un coin de la classe accessible aux élèves ainsi que les petits coupons qui vont avec. 

    Ces boîtes ont pour objectif de différer ce que les élèves ont à dire (sauf cas urgent bien sûr) en plus de travailler sur la production d'écrit (écrire pour se faire comprendre) 

    • La boîte "j'ai une idée" sert à proposer de nouvelles choses, mettre en place un nouveau fonctionnement, etc... Les élèves ont parfois de très bonnes idées, c'est donc dommage de passer à côté ! 
    • La boîte "je félicite" sert à remercier un élève pour son aide, sa gentillesse, féliciter un camarade pour ses progrès, etc... Cela fait toujours plaisir de recevoir une gentillesse de la part d'un camarade ou de sentir que des efforts se font remarquer ! 
    • La boîte à problème : Qui n'a jamais été victime du bureau des pleurs ? Voici LA solution : une boîte qui diffère les problèmes. Il ne s'agit pas de régler des comptes personnels, de se moquer ou de juger un camarade évidemment. Cette boîte permet seulement aux élèves de s'exprimer sur des petites choses qui peuvent les déranger au quotidien, expliquer une situation qui ne leur a pas plu, etc... 

     

    Pour des raisons évidentes, je regarde toujours les boîtes avant de commencer le conseil afin que l'élève qui lit ne se sente pas embarrassé par un propos malveillant. 

    Ce système permet aux élèves les plus timides ou qui n'osent pas trop s'exprimer de pouvoir le faire. Pour cette raison, les élèves ont le choix de signer leur coupon ou de le laisser anonyme. 

    Les coupons sont toujours accessibles mais ils peuvent être utilisés uniquement lorsque l'élève a fini son travail. Il n'est pas question d'écrire ce qu'on a à dire alors que la maîtresse explique une consigne ! 

    Le conseil d'élèves

    L'organisation : 

    Les élèves sont placés en cercle (lorsque c'est possible), dans un coin de regroupement, ou autre dispositif permettant l'échange. 

    Un "président" du conseil est désigné. C'est lui qui va gérer la parole et lire les papiers contenus dans les boîtes. 

    Une fois que le président lit un message, il donne la parole aux élèves concernés dans un premier temps puis les autres élèves peuvent ensuite interagir. 

     

    Les documents :

    Les étiquettes pour boîtesICI

    Les coupons à imprimer : ICI


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